Nolikums

Aicinām ikvienu skolēnu, sākot no piektās klases un profesionālo izglītības iestāžuskolēnus piedalīties IT eksāmenā un programmēšanas izaicinājumā!

1. Konkursa mērķis

  • Veicināt sabiedrības, īpaši jauniešu, digitālo prasmju attīstību un izpratni par IT nozari.
  • Piedāvāt iespēju jauniešiem pārbaudīt un uzlabot savas zināšanas - IT eksāmens ir izglītojoša pieredze, kas izceļ digitālo prasmju nozīmi ikviena cilvēka dzīvē, palīdz lauzt stereotipus par IT nozari, ar to saistītajām profesijām un aicina jauniešus tālāk attīstīt savas prasmes.

2. Konkursa uzdevumi

  • Organizēt IT eksāmenu, kurā skolēni var pārbaudīt savas zināšanas digitālo prasmju jomā.
  • Iedrošināt jauniešus piedalīties "Programmēšanas izaicinājumā" un attīstīt savas programmēšanas prasmes - veicot patstāvīgā mājasdarba izpildi, atbilstoši video formātā sniegtajai informācijai.

3. Konkursa nosacījumi

  • Katrs skolēns IT eksāmenā drīkst piedalīties tikai vienu reizi.
  • IT eksāmena testa daļā, maksimālais uzdevumu izpildes laiks ir paredzēts 35 minūtes. Pēc šī laika atbildes tiek pieņemtas, bet nevar iegūt punktus par iesniegtajām atbildēm.
  • Dalība programmēšanas izaicinājumā ir brīvprātīga. Programmēšanas izaicinājuma mājasdarbu dalībniekam ir jāveic saviem spēkiem (neizmantojot pedagogu un citu cilvēku palīdzību), bet ir atļauts izmantot pieejamos interneta resursus (t.sk. mākslīgo intelektu).

4. Konkursa dalībnieki

  • Jebkurš skolēns Latvijā sākot no 5.klases un jebkurš profesionāls izglītības iestādes skolēns.
  • Konkursā drīkst piedalīties, bet nevar saņemt balvas konkursa vērtēšanas komisijas locekļu bērni.

5. Konkursa norises termiņi

  • IT eksāmens norisināsies no 18. līdz 20. oktobrim. Pildot testu dalībniekiem nebūs iespējams redzēt pareizās eksāmena atbildes, bet 30. oktobrī mājaslapā www.iteksamens.lv būs iespējams iepazīties ar visu klašu grupu jautājumiem un ar IT eksāmena pareizajām atbildēm.
  • Programmēšanas izaicinājums ir pieejams visiem dalībniekiem pēc IT eksāmena testa izpildes. Programmēšanas izaicinājuma mājasdarbu var iesniegt līdz 22. oktobra plkst. 23:59.
  • Programmēšanas izaicinājuma dalībniekiem 21. oktobrī  ir iespēja pieslēgties tiešsaistes konsultācijai, lai uzdotu jautājumus veiksmīgai programmēšanas izaicinājuma uzdevuma izpildei.

Konsultāciju laiki:

  • Plkst. 10:00 – 10:45 (5.-7. klašu grupai);
  •  
  • Plkst. 11:00 – 11:45 (8.-9. klašu grupai);
  •  
  • Plkst. 12:00 – 12:45 (10.-12. klašu grupai un profesionālo izglītības iestāžu skolēniem);
  •  
  • Plkst. 13:00 – 13:45 (5.-7. klašu grupai);
  •  
  • Plkst. 14:00 – 14:45 (8.-9. klašu grupai);
  •  
  • Plkst. 15:00 – 15:45 (10.-12. klašu grupai un profesionālo izglītības iestāžu skolēniem).
     
  • Konkursa rezultātu apkopošana un izvērtēšana notiks divu nedēļu laikā.
  • Konkursa žūrija balvu sadalījumu apstiprinās un paziņos līdz 7. novembrim.

6. Konkursa balvu fonds

Balvas 5.-7. klašu grupā:

  • 1. vieta žūrijas vērtējumā – Xbox “Series S”.
  • 2. vieta žūrijas vērtējumā – planšetdators.

Balvas 8. - 9. klašu grupā:

  • 1. vieta žūrijas vērtējumā – Xbox “Series S”.
  • 2. vieta žūrijas vērtējumā – pulkstenis “TicWatch Pro 3 Ultra”.

Balvas 10.-12. klašu un profesionālo izglītības iestāžu grupā:

  • 1. vieta žūrijas vērtējumā – portatīvais dators "Dell Latitude 5540 Silver, 15.6".
  • 2. vieta žūrijas vērtējumā – Xbox “Series S”.

30 labākorezultātu saņēmējiem būs iespēja doties izglītojošās ekskursijās uz SIA“Draugiem group” un SIA “Gravity” uzņēmumiem.

Motivācijas balvas no uzņēmuma "Brain Games" un "VR room" dāvinās iespēju labākajai klasei piedalīties virtuālās realitātes piedzīvojumā.

7. Programmēšanas izaicinājuma mājasdarbu iesniegšana

  • Programmēšanas izaicinājums dalībniekiem būs pieejams tikai pēc IT eksāmena testa daļas izpildes.
  • Programmēšanas izaicinājuma uzdevumi tiks izskaidroti video formātā, tie būs pieejami dalībnieku profilā mājaslapā www.iteksamens.lv.
  • Visi iesniedzamie darbiem ir jātiek sagatavotiem atbilstoši video formulētajam uzdevumam.
  • Dalībnieku profilā redzēsi arī iespēju pievienoties Discord platformai, kur JPTC IT eksāmena kanālā varēsi uzdot jautājumus un saņemt atbalstu programmēšanas izaicinājuma veiksmīgai izpildei. 21. oktobrī dalībniekiem būs iespēja piedalīties tiešsaistes konsultācijās.
  • Izstrādātie mājasdarbi ir iesniedzami, tos augšupielādējot savā dalībnieka profilā www.iteksamens.lv mājaslapā.

8. Darbu vērtēšanas kritēriji

  • Visu dalībnieku iesniegtās atbildes un mājasdarbi sākotnēji tiek vērtēti pēc atbilstības nolikuma 3. punktam.
  • Otrajā vērtēšanas posmā tiek vērtētas dalībnieku sniegtās atbildes IT eksāmena testa daļā. Vēršam dalībnieku uzmanību tam, ka testa sniegtās atbildes tiek vērtētas un par tām tiek piešķirsi punkti, tikai tādā gadījumā, ja tās ir iesniegtas 35 minūšu laikā kopš IT eksāmena testa sākuma. Atbildes,     kas ir iesniegtas vēlāk netiek vērtētas.
  • Trešā posmā programmēšanas izaicinājumā izstrādātos mājasdarbus vērtē žūrija atbilstoši nolikuma 10. punktam.
  • Lai iegūtu balvu “izglītojoša ekskursija uz IT uzņēmumu” tiek ņemti vērtā dalībnieku individuālie rezultāti IT eksāmena testa daļā.
  • Ja dalībnieks vēlas cīnīties par godalgotajām balvām katrā no vecuma grupām, tad ir nepieciešams papildus veikt programmēšanas izaicinājuma uzdevumu. Dalībnieku vērtējuma atzīmes summējas saskaitot IT eksāmena testa daļa vērtējumu un iesniegtā programmēšanas mājasdarbā iegūtos punktus. Uzvarētājus katrā vecuma posmā nosaka pēc lielākā punktu skaita.

9. Vērtēšanas kritēriji IT eksāmena testa daļai

  • IT eksāmena testa daļa sastāv no 30 jautājumiem ar 4 - 5 atbilžu variantiem. Uzdevumu vērtēšanā tiks ņemts vērā pareizi iesniegto atbilžu skaits un atbilžu iesniegšanas ātrums. Par IT eksāmena testa izpildi kopā ir iespējams saņemt 90 punktus (3 punkti par katru pareizi iesniegto atbildi).

10. Vērtēšanas kritēriji programmēšanas izaicinājuma mājasdarbiem atbilstoši klašu grupai:

 

5.-7. klases dalībnieku programmēšanas mājasdarba vērtēšanas kritēriji (kopā 110punkti)

Originalitāte/Radošums (20 punkti):

  • Cik unikāls un inovatīvs ir spēles koncepts?
  • Vai spēle piedāvā svaigu skatījumu vai jaunu piesitienu esošai idejai?

Spēlēšanas procesa kvalitāte (20 punkti):

  • Cik baudāma un iesaistoša ir spēle?
  • Vai grūtības līmenis ir atbilstošs un vai tas piedāvā izaicinājumu, nekļūstot pārāk sarežģīta?

Tehniskā izpilde (20 punkti):

  • Cik labi spēle ir izstrādāta platformā MakeCode?
  • Vai ir kļūdas vai problēmas, kas ietekmē spēles norisi?
  • Cik efektīvi spēle izmanto MakeCode platformas funkcijas un iespējas?

Estētika/Dizains (15 punkti):

  • Cik vizuāli pievilcīga ir spēle?
  • Vai grafiskie elementi - varoņi un foni ir labi izstrādāti un saskaņoti?
  • Kāda ir skaņas un mūzikas kvalitāte, ja tāda ir izmantota?

Atbilstība tēmai (10 punkti):

  • Cik labi spēle saskan ar dotās tēmas vai uzdevuma prasībām?
  • Vai spēle atbilst dotajai tēmai?

Stāsts (10 punkti):

  • Ja spēlē ir stāsta elements, cik piesaistošs un loģisks tas ir?
  • Vai stāsts uzlabo kopējo spēlēšanas pieredzi?

Lietotāja interfeiss un pieejamība (5 punkti):

  • Cik intuitīvs un lietotājam draudzīgs ir spēles interfeiss?
  • Vai instrukcijas ir skaidras, un vai spēlētāji var viegli saprast spēles mehānismus?

Bonusa/Inovatīvasīpašības (līdz 10 bonusa punktiem):

  • Vai students ieviesa kādas īpaši inovatīvas vai interesantas īpašības vai mehānismus?
  • Vai spēlē ir kaut kas, kas izceļas no pamatprasībām?

8.-9. klases programmēšanas mājasdarba vērtēšanas kritēriji (kopā 110 punkti):

Funkcionalitāte (40 punkti):

  • Pamata paroles ģenerācija (10 punkti): Aplikācijai veiksmīgi jāģenerē parole, balstoties uz lietotāja ievades parametriem.
  • Lietotāja ievades validācija (10 punkti): Pareizi pārbaudes lietotāja ievadi (piemēram, nodrošinot, ka norādītais garums nav pārāk īss vai pārāk garš).
  • Dinamiska ģenerācija (10 punkti): Reāllaika paroļu ģenerācija, mainot lietotāja kritērijus (nespiežot pogu "ģenerēt").
  • Kļūdu apstrāde (10 punkti): Pareizi kļūdu ziņojumi vai norādījumi, ja notiek kādas problēmas vai ja lietotāji ievada konfliktējošus nosacījumus.

Lietotāja interfeiss (25 punkti):

  • Dizaina estētika (8 punkti): Interfeiss ir skaidrs, pievilcīgs un viegli lasāms.
  • Reakcija uz dažādiem ekrāna izmēriem (6 punkti): Pielāgojas dažādiem ekrāna izmēriem, it īpaši mobilajam skatam.
  • Lietotāja pieredze (6 punkti): Intuitīvs izkārtojums un viegla navigācija.
  • Atsauces (5 punkti): Vizuālas vai skaņas atsauces, kad parole tiek ģenerēta, kopēta vai notiek kāda kļūda.

Sarežģītība un pielāgojams (20 punkti):

  • Kritēriju izvēle (10 punkti): Spēja izvēlēties paroles garumu un iekļaut/izslēgt lielos burtus, mazos burtus, ciparus un simbolus.
  • Papildu opcijas (5 punkti): Iespējas izvairīties no līdzīgi izskatīgiem simboliem (piemēram, 'O' un '0'), ģenerēt paroles, balstoties uz frāzēm vai ģenerēt vairākas paroles vienlaikus.
  • Nejaušums (5 punkti): Nodrošināt, ka ģenerētās paroles ir tiešām nejaušas un nav viegli paredzamas.

Koda kvalitāte (15 punkti):

  • Lasāmība (5 punkti): Pareiza atkāpšana, korekti mainīgo nosaukumi un pareiza komentāru pielietošana.
  • Efektivitāte (5 punkti): Nav dublēta vai atkārtojoša koda. Efektīvi algoritmi, kas izmantoti ģenerēšanai.
  • Kļūdu apstrāde (3 punkti): Apstrādā iespējamos izņēmumus, nodrošinot, ka lietotne turpina darbu neparedzētas ievades gadījumos.
  • Ārējo bibliotēku / API (2 punkti): Pareiza un efektīva ārējo bibliotēku vai API izmantošana (ja tādas ir).

Bonuspunkti (līdz 10 punktiem):

  • Papildu funkcijas (5 punkti): Jebkuras papildu funkcijas, kas nav uzskaitītas primārajos nosacījumos, piemēram, ģenerēto paroļu saglabāšana, kategorizēšana pēc izmantošanas, stipruma mērītājs utt.
  • Radošums (5 punkti): Unikāli pieejas vai dizaini, kas uzlabo lietotāja pieredzi vai ģenerātora efektivitāti.

 10.-12. klases un profesionālo izglītības iestāžu dalībnieku programmēšanas mājasdarbavērtēšanas kritēriji (kopā 110 punkti):

Funkcionalitāte (70 punkti):

  • Attēla augšupielāde (20 punkti)
     
  • Vai lietotāji var veiksmīgi augšupielādēt attēlu serverī?
  • Vai serveris apstrādā dažādus attēlu formātus (piemēram, .png, .jpg)?
  • Ūdenszīmes pielietošana (35 punkti):
     
  • Vai ūdenszīme tiek pareizi pielikta attēlam, nepazaudējot oriģinālā saturu?
  • Bonuss: Vai API ļauj pielāgot (piemēram, ūdenszīmes tekstu, pozīciju, necaurredzamību)? (+5 punkti)
  • Attēla izgūšana/lejupielāde (15 punkti)
     
  • Vai lietotāji var sekmīgi izgūt/lejupielādēt ūdenszīmētu attēlu?
  •  
  • Vai attēls tiek atgriezts paredzētajā formātā?

Lietotāja pieredze (20 punkti):

  • Intuitīva lietotne (10 punkti):
     
  • Vai lietotne ir vienkārša un viegli lietojama?
  •  
  • Vai ir skaidri norādījumi vai norādes lietotājiem?
  • Kļūdu apstrāde (10 punkti):
     
  • Vai lietotne sniedz informatīvus kļūdu ziņojumus par nederīgām ievadēm (piemēram, attēla neesamība vai pārāk liels fails)?
  • Vai lietotne spēj apstrādāt negaidītu lietotāju uzvedību (piemēram, mēģinot lejupielādēt pirms augšupielādēšanas)?

Koda kvalitāte (10 punkti):

  • Lasāmība (5 punkti):
     
  • Vai kods ir labi organizēts un viegli saprotams?
  •  
  • Vai ir atbilstoši komentāri, kas izskaidro sarežģītus vai svarīgus koda fragmentus?
  • Efektivitāte (5 punkti):
     
  • Vai lietotne apstrādā attēlus bez liekām aizkavēm?
  •  
  • Vai ir koda fragmenti, kas varētu tikt optimizēti, lai uzlabotu veiktspēju?

Bonuspunkti (līdz 10 punktiem):

  • Papildu funkcijas (līdz 10 punktiem):
     
  • Vai lietotne piedāvā papildu funkcijas, piemēram, ļauj lietotājiem izvēlēties ūdenszīmes pozīciju, lielumu vai stilu?
  • Vai lietotāji var priekšskatīt ūdenszīmētu attēlu pirms lejupielādes?

11. Žūrijas sastāvs:

  • Edgars Salmiņš - Programmētājs un "Jauniešu programmēšanas un tehnoloģiju centra" vadošais pasniedzējs;
  • Oskars Vilītis - Uzņēmuma Baltic Software Factory vadītājs;
  • Baiba Niparte - Programmētāja un viena no kopienas "SheCanDoIT" dibinātājām;
  • Kārlis Bergmanis - SIA Evolution Informācijas drošības speciālists;
  • Toms Zālmanis - Mārketinga vadītājs ar 10 gadu pieredzi;
  • Dana Faivelsone - Bidiņa - Datorikas un programmēšanas skolotāja Ogres 1.vidusskolā;
  • Oskars Pakers - IT uzņēmuma ZZ Dats tehniskais direktors;
  • Iluta Viļuma - Uzņēmuma Codnity Group IT projektu vadītāja;
  • Einārs Ervīns Deribo - Jauniešu programmēšanas un tehnoloģiju centra izglītības sektora vadītājs un IT eksāmena komisijas sekretārs.

12. Konkursa balvu saņemšana

  • IT Eksāmena un programmēšanas izaicinājuma uzvarētāji tiks paziņoti divu nedēļu laikā. Uzvarētāji publiski tiks paziņoti biedrības  “Jaunatnes Programmēšanas un tehnoloģiju centrs” Facebook lapā:     www.facebook.com/jptc.lv
  • Uzvarētājiem tiks nosūtīta arī privāta ziņa uz e-pasta adresēm, kas izmantota veicot     reģistrāciju.
  • Konkursa uzvarētāji balvu saņem pēc uzvarētāju oficiālās paziņošanas.
  • Ja balva piešķirta klasei/kursam (ekskursija uz IT uzņēmumu) - tad vienošanās par ekskursijas laiku notiks savstarpēji vienojoties par uzņēmumam un klasei/kursam ērtāko laiku ekskursijas norisei 2023./2024. mācību gada ietvaros.

13. Organizatori

  • Pasākumu organizē SIA "Codelex" un biedrības "She Can Do IT" un "Jaunatnes Programmēšanas un tehnoloģiju centrs."
  • Pasākumu atbalsta vairāki IT nozares profesionāļi un uzņēmumi (informācija pieejama mājaslapā www.iteksamens.lv).

14. Fizisko personu datu aizsardzība

  • Visi konkursa gaitā saņemtie fizisko personu dati tiks izmantoti konkursa norisei un konkursa mērķa sasniegšanai un tiks uzglabāti saskaņā ar spēkā esošo normatīvo aktu prasībām un izstrādāto privātuma politiku.
  • Ar veikto datu apstrādi varat iepazīt interneta vietnē www.iteksamens.lv sadaļā “Privātuma politika”.

Latvijas IT eksāmena organizatori.

Lai iegūtu sīkāku informāciju, rakstiet uz e-pastu: info@jptc.lv.

Designed by Minimize